» Recenzje » Zagraniczne » A Song of Ice and Fire Roleplaying, Pocket Edition

A Song of Ice and Fire Roleplaying, Pocket Edition


wersja do druku

Czego zabrakło w systemie osadzonym w świecie George'a R.R. Martina?

Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

A Song of Ice and Fire Roleplaying, Pocket Edition
DisclaimerTak samo jak autorzy podręcznika, autor niniejszego tekstu zakłada, że czytaliście Pieśń Lodu i Ognia, choć nie ma w nim szczegółów dotyczących zakończenia utworu.


Stworzenie gry fabularnej opartej o uniwersum eksploatowane w innym medium zawsze jest wyzwaniem – tym większym, jeżeli chodzi o uniwersum Pieśni Lodu i Ognia, powieściowego cyklu George’a R.R. Martina. A Song of Ice and Fire Roleplaying wydawnictwa Green Ronin jest śmiałą próbą stworzenia gry, która byłaby bliska duchowi powieści Martina i wyróżniała się tym samym spośród innych gier w klimatach fantasy. W jaki sposób autorzy chcieli to osiągnąć i czy im się powiodło?


Słuchajcie mego ryku!

Podstawowy pomysł, na którym opiera się SIFRP, to myśl, by postacie graczy uczynić członkami lub sługami jednej i tej samej rodziny szlacheckiej. Daleko odbiega to od typowego schematu, w którym każdy gracz na własną rękę tworzy swojego awanturnika-sierotę, a potem zbieranina takich śmiałków bez wyraźnych przyczyn podróżuje razem i przeżywa zadziwiające przygody. W klasycznej grze fantasy motywacje bohaterów są zwyczajowo dość pretekstowe, a ich umiejscowienie w świecie niezbyt mocne – co wspiera dodatkowo często wykorzystywany motyw podróży, zupełnie marginalizujący zakorzenienie awanturnika w jakiejkolwiek społeczności. Tym razem bohaterowie silnie związani są ze swoją grupą, i oczywistym jest, że będą działać dla sławy swojej i swego rodu, mają też czego bronić i dokąd wrócić, nawet jeżeli wypuszczą się w daleką wyprawę.

Pomysł to jedno, ale kluczową sprawą jest jego realizacja. SIFRP proponuje nam zasady tworzenia terytorium, którym włada nasz ród, zmieniając tym samym pierwszą sesję w spotkanie przygotowawcze. Wybieramy region, losujemy współczynniki (takie jak obronność, terytoria, populacja, bogactwo) oraz wydarzenia historyczne, a następnie wydajemy punkty współczynników, by zakupić specjalne lokacje, fortyfikacje, wojsko i inne. Proces kreacji własnego domu wieńczy stworzenie herbu, wybranie motta oraz rozpisanie ważniejszych domowników z siedziby rodu.

Mając stworzony ród możemy przypisać postaciom graczy rozmaite role. Stanowisk do obsadzenia jest sporo, począwszy od głowy rodu, przez spadkobierców, maestra, septona, kapitana straży, koniuszego, etc. etc. Można także dołożyć trochę pracy i stworzyć mniejszy ród, oddający swe usługi temu większemu, by w roli głowy takiego rodu obsadzić jednego z graczy. Możliwości jest wiele i w zależności od swoich preferencji grupa może wybierać rożne warianty – gra, w której głowa rodu jest Bohaterem Niezależnym, będzie się różnić od takiej, w której sędziwym suwerenem jest jeden z bohaterów.

Takie zakotwiczenie kampanii w jednym miejscu i skupienie na więzach krwi i lojalności dobrze, moim zdaniem, wpisuje się w klimat powieści. Kraina Westeros nie jest także przesadnie dokładnie opisana i pozostawia to graczom dość wolnego miejsca, by mogli oni na własną rękę stworzyć jej część. Samo w sobie jest to grą w grze, a gracze od pierwszej sesji czują, że tworzą coś niepowtarzalnego.


Zbieramy siły!

Drugim plusem SIFRP jest otwartość systemu tworzenia postaci. Nie ma tutaj sztucznego ograniczenia spod znaku „zaczynasz grę, więc musisz być młody i niewiele umieć” - gracz tworzy sobie postać wedle osobistych preferencji. Można grać dzieckiem, można bliskim śmierci starcem. Gra radzi sobie z tym w ten sposób, że postaciom o różnym wieku przydziela różne ilości punktów na zdolności oraz różnie ustala maksymalne rangi współczynników (najwyższe rangi mają ludzie w sile wieku, za to najwięcej punktów mają doświadczeni starcy). Dodatkowo im postacie starsze, tym mają mniej punktów przeznaczenia (dzięki którym można oszukiwać los w dramatycznych momentach), a ponadto muszą wykupić kilka ułomności (drawbacks) i spada ilość dostępnych im atutów (qualities).

Każdej tworzonej postaci wybiera się też ogólne motywacje, jej największą wadę oraz cnotę. Dostępne atuty dzielą się na grupy tematyczne: te dotyczące przeznaczenia, zdolności, pochodzenia, walki oraz stosunków społecznych. Wybór jest bardzo obszerny – jest ich niemal sto dwadzieścia. Imponująca liczba, nawet biorąc pod uwagę fakt, że około pięćdziesięciu z nich odnosi się do walki i pojawiają się takie kwasy jak „włócznik I”, „włócznik II” i „włócznik III”. Na początku gry da się tych atutów wykupić maksymalnie trzy i nie wyobrażam sobie, że ktoś chciałby marnować swoje punkty na specjalne ciosy włócznią, czy bijatykę, kiedy może wykupić sobie zdolność przeżywania zielonych snów (wróżby przyszłości), grupkę przybocznych, czy zostanie ważną w settingu postacią (spadkobiercą rodu, maesterem, członkiem Czarnej Straży).

Ciekawy jest też system współczynników. Tak jak w Warhammerze, każdy bohater ma ich wiele – dokładnie dziewiętnaście. Wśród nich znajdziemy dość typowe: Zwinność, Walkę, Wytrzymałość i Budowę Ciała, ale także Status Społeczny, Dowodzenie, Perswazję czy Języki. Bazowo każdy współczynnik ma rangę dwa – za każdą dodatkową musimy zapłacić. Każdy ma też kilka specjalności. Przykładowymi specjalnościami dla Perswazji będą Uwodzenie, Targowanie się czy Przekonywanie, a w przypadku Budowy Ciała będą to Siła, Wspinanie się lub Bieg. Poziom specjalizacji nie może przekroczyć poziomu współczynnika, do którego specjalizacja się odnosi.

Testy wykonuje się w taki sposób, że bierzemy tyle kości k6, ile mamy rang w odpowiednim współczynniku plus specjalizacji, rzucamy i sumujemy (zatrzymujemy) tyle kości, ile mamy rang we współczynniku. Wynik porównujemy z poziomem trudności. Przypomina to mechanikę roll and keep znaną z Legendy Pięciu Kręgów i jak nie byłem jej zwolennikiem w grze Wicka, to tutaj to rozwiązanie mnie przekonuje.

Ma to także pewien związek z faktem, że trudności, jakie proponuje SIFRP mocno odróżniają weteranów od żółtodziobów. Trudności wyglądają następująco: Banalny to 3, Rutynowy 6, Niełatwy 9, Wymagający 12, Trudny 15, Bardzo trudny 18, a Heroiczny 21+. Nie trudno zauważyć, że bohater, który w jakimś współczynniku nie wyróżnia się z tłumu, nie ma szans zdać trudnego testu (maksymalny wynik na 2k6 to 12). Poziomy współczynników bardzo jasno określają, z czym dana postać może się zmierzyć. W SIFRP jeżeli coś jest trudne, to, cóż, naprawdę trudno to osiągnąć. Jednocześnie, jeżeli gracz zapragnie stworzyć bohatera w jakiejś cesze ułomnego, to tę ułomność będzie widać wyraźnie. Myślę, że takie podejście o wiele lepiej pasuje do szorstkiego fantasy Pieśni Lodu i Ognia, niż słynne warhammerowe trzydzieści procent do świata ponurych przygód.

Gra z typową mainstreamową wrażliwością opisuje do czego dana zdolność może posłużyć i jakie poziomy trudności należy ustalać. Normalnie zżymam się na tego typu zapychacze miejsca, jednak zasadom SIFRP trzeba przyznać, że są wyłożone czytelnie i nietrudno odnaleźć w nich potrzebne informacje. Wszystkie szczegóły wydają się być dobierane tak, by odnosić się do jakiejś sceny z powieści – przykłady odnoszące się do sagi są na porządku dziennym i to się chwali.


Ogień i krew!

Stworzyliśmy nasz ród oraz jego przedstawicieli. Co proponuje nam podręcznik w swojej drugiej połowie? Zasady, zasady, zasady. Zasady intrygi, zasady walki oraz zasady wojny.

Intryga to nic innego jak zasady walki społecznej – wszelkie starcia, w których od miecza bardziej liczą się słowa. Podobnie jak we wcześniejszej części podręcznika, gdzie opisywano kilka różnych rodzajów testów, tak i tutaj zasad intrygi można użyć w rozmaitym zakresie w zależności od potrzeb. W najprostszym wariancie będzie to jeden test, w najbardziej rozbudowanym – seria pojedynków. Postacie wykorzystują różne techniki (np. prowokowanie, zastraszenie, oczarowanie), próbując pokonać współczynnik obrony przeciwnika i zredukować jego opór (disposition).

Zasady nie są przesadnie skomplikowane, ale nie są też zbyt banalne. Nie trudno zauważyć, że współczynniki zostały nieźle przemyślane. Na przykład obrony w intrydze wylicza się na podstawie kilku różnych zdolności. Potem gra powtórzy to z współczynnikami w regułach walki oraz wojny i okaże się, że praktycznie nie ma zdolności, które można by zignorować, min-maksując postać.

Zasady intrygi dużą rolę przywiązują też do tego, jakie nastawienie względem siebie mają jej uczestnicy – jeżeli trzymać się ich rozbudowanej postaci, to podczas gry trzeba będzie prowadzić dość rozbudowane notatki, kto do kogo jak podchodzi.

W walce zastosowano sprawdzone reguły a'la WFRP. Postacie działają wedle kolejności inicjatywy – każdy może wykonać dwie pomniejsze lub jedną pełną akcję. Bronie mają różne cechy (potężna, powolna, ciężka, krucha). W zasadach dodatkowych znajdziemy trafienia krytyczne, zasady zasięgu broni czy bardziej skomplikowane manewry. Są też reguły do wykorzystania podczas turniejów.

Tym, co wyróżnia SIFRP, są zasady ran. Każdy bohater ma pewną pulę punktów życia, po wyczerpaniu której jest pokonany i jego przeciwnik decyduje o jego losie - tym może być śmierć, ogłuszenie, okaleczenie, porwanie dla okupu, czy polecenie przywdziania czerni (czyli dołączenia do Czarnej Straży). Zanim to się stanie, bohaterowie wybrani przez los (czyli BG i niektórzy BNi) mogą (ale nie muszą) skorzystać z opcji urazów (injuries) i ran (wounds). Uraz zmniejsza siłę otrzymanego ciosu, ale jeżeli gracz się na niego zdecyduje, to od każdego rezultatu testu odejmuje tyle punktów, ile ma urazów. Rana neguje cios w całości, ale przy każdym teście zmniejsza ilość kości w puli (a także zatrzymywanych kości) o jeden. W efekcie nasz bohater może w walce długo utrzymywać się przy życiu, ale potem będzie musiał ponieść srogie konsekwencje. W świecie, w którym nie ma magicznego leczenia, dobry medyk jest na wagę złota. Można też sobie wyobrazić sytuację w której bohater przeżywa walkę, ale umiera od odniesionych ran, bo nie jest w stanie się wyleczyć. To dość ekstremalna sytuacja, ale moim zdaniem dobrze wpisuje się w klimat świata gry.

Zwróćcie uwagę na to, że to gracz prowadzący daną postać wybiera, czy decyduje się na uraz, na ranę, czy przyjmuje cios przeciwnika. Takie małe wybory kilkukrotnie pojawiają się w mechanice. Przykładowo zasady pozwalają na wykorzystanie punktów przeznaczenia na dwa sposoby: można je po prostu zużyć, co daje mniejsze efekty (bonusowa kość do rzutu itp.), ale pozwala punktom zregenerować się po jednej/dwóch sesjach, albo wypalać, co daje efekty o wiele potężniejsze (zupełna zmiana wyniku testu itp.), ale wiąże się z utratą punktu na zawsze.

Wreszcie mamy zasady wojny, które pozwalają wykorzystać te wszystkie oddziały, które zakupiliśmy podczas tworzenia naszego rodu. Jest to kolejna gra w grze. Tym razem, inaczej niż przy normalnej walce, nie obejdzie się bez figurek. Głównymi aktorami bitwy są dowódcy (i ich przyboczni), którzy mają określoną ilość rozkazów na turę i starają się jak najlepiej rozdysponować je pomiędzy swoimi jednostkami (tym zaś czasami uda się je wypełnić, a czasami nie). Zasady są rozbudowane – zawarto w nich fortyfikacje, maszyny oblężnicze, kilkanaście typów jednostek, rozmaite manewry i drugie tyle manewrów w zasadach zaawansowanych. W rękach dobrego prowadzącego mogą zapewne posłużyć do rozegrania bitwy rodem z Pani Jeziora Sapkowskiego, ale słaby wydaje mi się pomysł na zaangażowanie tych graczy, którzy nie są dowódcą lub jednym z jego przybocznych (należy co turę bitwy rozgrywać im kilka rund normalnej walki). Sprawia to jak sądzę, że otrzymujemy receptę na sesję, na której dobrze bawi się prowadzący i jeden gracz. Niemniej jednak jest to dość solidna próba zmierzenia się z tematem; rzadka rzecz w erpegach tego typu.


Nadchodzi zima!

Angażujące zasady tworzenia rodu i jego ziem. Duża dowolność w tworzeniu bohaterów. Sprawnie działające i ciekawe zasady. A mimo tego wszystkiego moje serce krwawi, gdy oceniam tę grę. Dzieje się tak z jednego prostego powodu. Autorzy nijak nie mówią nam jak ją prowadzić.

Można by pomyśleć, że skoro pomysł na grę odróżnia ją od innych tytułów i stawia postacie w innej niż zwykle sytuacji, to zapewne autorzy chcieliby pokazać jak wycisnąć z systemu tę wyjątkowość, jak pokazać ją na sesjach. Jak budować kronikę, której długo nie zapomnimy. Niestety, twórcy podręcznika chętnie piszą co powinniśmy osiągnąć, ale chyba jeszcze sami nie grali w swoją grę i nie wiedzą jak to zrobić.

W tekście często pojawiają się pomysły, które nijak nie mają się do gry, jaką jest SIFRP. „Każdy gracz tworzy osobny ród”, „prowadź w dawnych wiekach albo za rządów Targaryenów”, „najpierw stwórzcie postacie, potem twórzcie ród” albo moje ulubione „możecie też stworzyć dowolne postacie i wyruszyć na szlak przygody”.

Chciałbym się dowiedzieć jak radzić sobie z faktem, że w sadze jest opisany przebieg wydarzeń. Chciałbym wiedzieć jak mam konstruować sceny – czy włączać w nie jak najwięcej postaci, czy każdej prowadzić osobno? Chciałbym, żeby podręcznik dawał mi narzędzia do stworzenia rodów sąsiadujących z terytorium rodu graczy. Nic z tego w podręczniku nie ma.

Kiedy spoglądam na tę grę z szersze perspektywy, to widzę w niej takie bardziej mainstreamowe Burning Empires. Różnica jest taka, że BE to gra, która rozgrywa się sama. W SIFRP zamiast dać bohaterom jakieś konkretne cele, z których rodzą się konkretne sceny, rozpisuje się im jakieś ogólnikowe „żądze władzy”, „sprawiedliwość” i inne tego typu. Dlaczego już na etapie tworzenia rodu graczy prowadzący nie miałby notować przeciwności jakie mogą wynikać z takiej a nie innej kondycji czy umiejscowienia rodu?

Ano dlatego, że autorzy umyślili sobie, że prowadzący ma sobie z grubsza obmyślić kronikę zanim gracze zaczną tworzyć swój ród. Nie wiadomo jak ma to zrobić i po co, bo przecież neguje to połowę radości, jaką daje graczom tworzenie ich włości. „Tak, wymyśliliście to, fajnie, a teraz zapomnijmy o tym i poprowadzę swoją kampanię”? Porady dla prowadzącego w tym podręczniku nie przystają poziomem do zaprezentowanej mechaniki. Teoretycznie wszystko tu jest (bestiariusz, notatki o magii, opis Innych, zasady pościgów). W praktyce okazuje się, że zabrakło tego, co najważniejsze.

Zawiodą się też ci, którzy spodziewali się erpegowego mięsa – szczegółowego rozpisania Westeros. Świat opisany jest w zgrubnym zarysie – gra zakłada, że znasz go już z książek. Wyliczone są co ważniejsze fakty i to wszystko. Z drugiej strony i tak sesja powstanie w procesie improwizacji na bazie pomysłów graczy, więc o to akurat osobiście nie mam do autorów żalu.


My nie siejemy!

Podręcznik jest estetyczny i poręczny – czarno-biała oprawa pocket edition wyszła mu nawet na dobre, ukrywając mankamenty niektórych ilustracji. Prawie zupełny brak marginesów z początku trochę mnie zdziwił, ale w lekturze zupełnie nie był uciążliwy. Układ podręcznika jest stosunkowo czytelny i tylko dwa razy nie mogłem w nim czegoś znaleźć (np. zasady pasywnego użycia zdolności mogłyby pojawiać się w łatwiejszym do znalezienia miejscu).

A Song of Ice and Fire Roleplaying jest bardzo udaną grą, jeżeli chodzi o mechanikę, lecz trudno mi wysoko ją oceniać, skoro brakuje praktycznie drugiej połowy tego, co stanowi o dobrym erpegu. Jeżeli uważacie się za bardzo dobrych prowadzących, którzy mają swoje sposoby na rozkręcanie fabuły – wtedy z czystym sercem polecam. Z całą resztą zapłaczę wspólnie – w takiej postaci jak teraz SIFRP to po prostu wspaniały heartbreaker.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
5.7
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: A Song of Ice and Fire Roleplaying, Pocket Edition
Linia wydawnicza: A Song of Ice and Fire Roleplaying
Autor: Robert J. Schwalb
Wydawca oryginału: Green Ronin
Miejsce wydania oryginału: USA
Oprawa: miękka
ISBN-10: 1-934547-34-4
ISBN-13: 978-1-934547-34-2
Cena: 25$ / 80 zł



Czytaj również

Nawałnica mieczy - George R.R. Martin
Stal, śnieg, krew, złoto i cała masa trupów
- recenzja
Porozmawiajmy o fan fiction. Część 3
Po co właściwie ludzie piszą fiki? Pytanie o motywacje
Lodowy smok
Baśń o wojnie
- recenzja

Komentarze


szelest
   
Ocena:
+1
Udana gra jeśli chodzi o mechanikę? Chyba nie widziałeś obszernej erraty do gry:) W mechanice jest sporo błędów – bez erraty gra jest niezbyt grywalna. Przekłamania są spore np. w jednym miejscu piszę, że poziom bogactwa Domu zmienia się w stosunku 1/200 a w innym bodaj 1/1000, na karcie postaci brakuje bardzo ważnego skilla (Deception), tabele obron różnych obwarowań mają inne statystyki w rozdziale tworzenia, a inne w rozdziale opisującym walkę i inne tego typu rzeczy, itp. Może poprawili w Pocket Edition - nie sprawdzałem - ale na podstawce to grać się za bardzo nie da.
10-11-2010 07:09
triki
   
Ocena:
0
No właśnie - czy megaerrata została uwzględniona w recenzowanym wydaniu?
10-11-2010 07:30
_Ertai_
   
Ocena:
+2
http://alejka.pl/a-song-of-ice-and-fire-roleplaying-pocket-edition.html

"This Pocket Edition features the entirety of the original rulebook, plus corrections and clarifications to make the rules as clear and up to date as possible."

http://www.amazon.com/Song-Ice-Fire-Roleplaying-Pocket/dp/1934547344

"This Pocket Edition of the core rulebook comes in a convenient size and includes the complete content of the original, updated with all known errata."
10-11-2010 11:42
Beamhit
   
Ocena:
+1
Czy twoja ocena szelest (2) dotyczy całości tego erpega jako-tako, czy tylko systemu opartego bez errat?
10-11-2010 12:03
szelest
   
Ocena:
0
Dotyczy systemu bez errat.

Świat lubię, gram czynnie w AGOT LCG. Książki Martina uwielbiam - ale zasady tej gry, blah.

Kupiłem podręcznik, owszem miał parę fajnych patentów - ale błędy po prostu obrzydziły mi go jako grę.
10-11-2010 13:35
XLs
   
Ocena:
0
No dobra ale jak w takim razie patrzeć na podręcznik z erratą?
11-11-2010 10:11
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dalej zawiera zero wskazówek dla Mistrza Gry, ale mechanika już działa bez większego zarzutu.
11-11-2010 14:26
~piwo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Opis świata jest w "Campaign Guide", ale z tego co się orientowałem brakuje tam pomysłów na granie. Jest obszerny opis życia, rodów i świata, ale tego czego oczekuje każdy (?) gracz RPG brak. Kilka pomysłów rzuconych na samym końcu podręcznika trudno zaliczyć do tej kategorii.

Mimo wszystko zamówiłem ten podręcznik i chyba domówię jeszcze "CG". Jak dla mnie to najlepsza saga fantasy i choćby z tego względu poczytam podręczniki.
27-11-2010 12:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.